Motor W16: Prima Animatie
The English posting of this blog is located here.
In acest post despre motorul W16 voi crea un ansamblu partial si voi face componentele deja prezente sa arate si sa se miste ca un motor real. Ca de obicei, aceasta constructie va fi foarte detaliata.
Explicatiile detaliate despre constructia blocului pot fi gasite in “extended entry” la sfarsitul postarii.
Va multumesc pentru ca ati citit despre aceasta constructie. Continuati sa cititi urmatoarele postari ce vor include o piesa foarte importanta si complicata: chiulasa.
George Bucsan
Worcester Polytechnic Institute
Aerospace Engineering, 2014
Dupa cum se poate vedea in poza de mai sus, toate partile necesare sunt deja disponibile, cu exceptia baii de ulei (Lower Crankcase):
Piesa este modelata dintr-o schita, prin Extrude Boss, si un model liniar din Ribs. Latimea piesei rectangulare initiale este aceasi cu grosimea bazei blocului motor. Raza cercului taiat din interior este putin mai mare decat cea a contragreutatii vilbrochenului.
Pentru Ribs am creat un plan aditional (Reference Geometry) paralel cu planul frontal, la o distanta de 8.385 inci. Aceasta dimensiune am obtinut-o prin scaderea distantei dintre prima si ultima componenta „main axle” a vilbrochenului din lungimea baii de ulei. Acest numar este impartit la doi pentru ca planul de referinta este planul frontal care trece prin mijlocul geometric al baii de ulei.
Fiecare Rib are o grosime de 0.87 inci, identica cu grosimea componentei „main axle” (fusul palier) a arborelui cotit.
Modelul liniar de Ribs este creat de-a lungul axei longitudinale (pentru referinta se poate alege orice muchie paralela cu piesa, de lungime egala). Distanta dintre doua Ribs in modelul liniar este egala cu distanta dintre doua paliere pe arborele cotit: 2.65’’, iar numarul total este de 7.
Dupa crearea acestor Ribs, am inchis partea frontala si cea dorsala a baii de ulei prin alte doua Ribs, de grosimi egale.
Pentru a permite vilbrochenului sa stea pe baia de ulei (pe post de lagare – nu am complicat prea mult constructia) am creat un Extruded Cut circular de raza egala cu raza palierului manetonului, prin toata piesa. Schita este un cerc centrat in origine cu raza 0.87 inci.
Pentru a face piesa mai „usoara” am creat un Shell pe partea inferioara cu grosimea de 0.45 inci.
In acest moment, toate componentele necesare sunt disponibile si gata de a fi asamblate.
Din cauza complexitatii crescute, Solidworks 2010 nu poate face fata simultan tuturor subansamblelor piston-rod (piston-biela). Solutia usoara este sa facem totul mai simplu prin adaugarea fiecarei parti in miscare unui unic ansamblu. Am numit acel ansamblu Block-Crankshaft-Pistons.
Primul subansamblu este compus din capul pistonului, inelele si boltul. Am luat ansamblul Piston-Rings postat acum cateva saptamani si i-am adaugat boltul. Al doilea subansamblu este „Rod” (biela) din acelas post ca si Piston-Rings. Deoarece aceste ansamble nu sunt flexibile, ele pot fi adaugate ansamblului principal fara sa apara probleme cu Mate-urile (legaturi).
Prima parte din ansamblu este cea mai mare parte fixa: blocul. A doua parte este arborele cotit. Am pus un mate concentric intre gaura semi-circulara din bloc si palierul arborelui cotit. Urmatoarele componente sunt cele 16 pistoane. Am pus un mate coincindent intre axa centrala a fiecarui piston si axa unui cilindru (axis 1-16).
Pentru fiecare piston am repetat procedura urmatoare:
- Adauga un mate concentric intre manetonul arborelui cotit si lagarul bielei corespondente.
- Adauga un mate coincident intre una din suprafetele componentei „offset axle” a vilbrochenului si una din suprafetele corespondente de pe biela
- Adauga un mate concentric intre bolt (Pin) si suprafata interioara a gaurii din biela. Acorda atentie la suprafata superioara a pistonului intrucat trebuie sa fie paralela cu suprafata superioara a blocului. Daca nu este, selecteaza optiunea Flip in mate.
Ultima componenta adaugata este baia de ulei. Am pus un mate coincident intre suprafata ei superioara si suprafata inferioara a blocului. Apoi am pus alte doua mate-uri pentru a face coincidente muchiile corespondente si a bloca baia.
Cineva s-ar putea intreba de ce arborele cotit nu a fost fixat de la inceput pe axa longitudinala. Raspunsul este pentru ca vilbrochenul trebuie sa intre in gaurile semi-cilindrice din baia de ulei. Asadar, am pus un mate coincident intre suprafata unei contragreutati si cea a unei cavitati.
Dupa incheierea acestei cantitati considerabile de modelare, urmeaza partea mai distractiva: crearea animatiei. In partea din stanga jos a ecranului SW exista un tab numit Motion Study. Pe ecranul Motion Study vedem noi itemi. Pentru animatie am adaugat un motor rotativ arborelui cotit si am relectat o miscare de revolutie relativ inceata, 30 rpm pentru a facilita vizualizarea. Apoi am miscat slide-bar-ul corespunzator timeline-ului pentru a mari durata animatiei la aproximativ 20 de secunde. Am salvat intreaga animatie cu un framerate de 24 cadre pe secunda. O idee importanta aici este faptul ca programul trebuie lasat sa ruleze animatia dupa ce o calculeaza, altfel fisierul .avi nu va fi salvat in totalitate.