速報 3DEXPERIENCE WORLD 2021 DAY2

デジタイゼーション、デジタルプロセスがもたらす「EXPERIENCE」をもう一度考える

3DEXPERIENCE WORLD 2021 DAY2のGeneral Seesionは、R&D開発部門からのメッセージです。最初の登壇は、Dassault Systemes EXECTIVE VICE-PRESIDENT R&D , FLORENCE LU です。

DAY1では、Product to Platform のメッセージがGian Paolo Bassiからありました。
FLORENCEは、こう始めます。本日は、Product to Experience のお話をさせて下さい、と。私達は、製品(Product)が何であるかを知っています。では、Experience(エクスペリエンス)とは何なのでしょう。人は、感情的な出来事があると、それを個人的な方法を使って記憶を作っていきます。この記憶が、物理的な「モノ」や、ものの「特徴」と結びつき、または、それを越えて脳に留まります。これがExperiecne(エクスペリエンス)であり、このExperience(エクスペリエンス)が、最終的には、お客様とブランドの間に、信頼とか愛着という深い関係性を築くことになるのです、と。この大切な「Experience」を与え続けるためには、Customer Journey(カスタマージャーニー:お客様が商品やサービスを知り、最終的に購買するまでの、お客様の「行動」、「思考」、「感情」などのプロセスまたはプロセス全体)の中で、感情的で一貫した価値の提供(強化)が行われなければなりません。 そのためにあなたがしなければいけない、または、あなたがチャレンジしなければならこととは何でしょう?と問いかけます。

記憶として残る「Experience」と実物の融合。それは、まさに、理論的で、数学的で、かつ物理的な仮想モデルが、いかに現実のものに近いかということで具現化します。このVirtual(仮想)とReal(現実)を結ぶのが、デジタルツインであり、3DEXPERIENCE プラットフォームに他なりません。3次元モデル(仮想モデル)にシミュレーション技術を取り入れることで、科学的根拠を持ち、かつマルチスケールのアプローチを使って、モデル化し、最適化し、創造することで、設計コンセプトから製造、リサイクルを含む開発プロセスをつなぎましょう。仮想モデル(仮想世界)と実物(実世界)のギャップが近いほど記憶していた「Experience」を手にした時のお客様の喜びは大きいのです。さらに、そのギャップを一個人で埋めることはできないことを学び、関係者を、パートナーをサプライヤーを、そしてお客様を巻き込みましょう、と締めくくりました。

続いて、SOLIDWORKS R&D VICE-PRESIDENT Manish KUMAR から、より具体的な3DEXPERIENCEWorksの最新ポートフォリオに関する情報が提供されました。

3DEXPERIENCEWorksをご導入いただいた、Skinny Guy Camper、Square Robot、Seed Terminator、からは生の声を。何が課題だったのですか?そして次は何をするのですか?Manishの質問に、彼らの回答は明確です。
3社が課題を克服したのと同様、さらに3つの企業の物語(Story)が紹介されます。
まず、Clip社。昨年も登場した「自動芝刈り機」を開発/製造する企業です。新しいアプリ White Board(ホワイトボード)が紹介されます。パンデミックにより同僚と会議をするのも全てリモート。会議も見える化して深いコミュニケーションを取りたいものです。和気あいあいとしたブレーンストーミングや討議にはクリップボード機能を持つアプリが必要です。エンジニアは、いつでも、どこでも、デバイスを問わず使えるパラメトリックモデリング機能を有する 3D Creatorを使用しています。でもこのアプリだけでは、実は不足しているのです。例えば軽量化のためにある部品を「板金部品にしたい」。そんなニーズには、3D Sheet Metal Creatorアプリがあります。より製品をスタイリッシュに、お客様の記憶に残る形状にするためには 3D Sculptor が必要です。軽量化にもう一役かうのは、ブラスチック部品。プラスチック部品の社内製造も可能なClip社では、3D Mold Creator を使って、瞬時にキャビ/コアを作ることも重要なポイントです。この草刈機は、電源として太陽エネルギーを使います。つまり充電ステーションが必要なわけです。3D Structure Creatorは、骨組み構造物の設計を手助けします。設計のリーダーには、管理業務があります。間違ったリビジョンで設計を進めないように、設計部品へのアクセス権の管理機能は、プラットフォームならではの標準機能です。
品質には、Simulationは不可欠。異なるシナリオで強度解析を行いかつ、軽量化、最適化を目指すことができます。軽量化、最適化された部を、社内調達するのか、社外調達するのか、も1つの問題です。MarketPlace Engineering サービスを使って、パートナーを探し、エンジニリング的な意見を得ることも1つの選択です。生産に入る前に、設計と製造間に発生するリスク低減のために専門家による意見を取り入れることも重要な場合もあります。MarketPlaceでは、Makeというサービスもあるため、社内製造ができないと判断すれば、社外にパートナーを探すこともできます。MKTGチームは、設計、製造という1つの流れに平行して、3次元デジタルデータを使って「製品の価値」をお客様に伝えるドキュメントを作成します。3DEXPERIENCE Platformで、情報をデジタルに一元管理し、共有するというソリューションで課題を解決しています。


2つめの例は、Clip社よりも会社規模の大きいRideOn社という農機具メーカーです。ここには、MKTG部隊があります。MKTG部では、Social Business Analysis アプリを使って、自社ブランドおよび競合する他社企業の市場における認知度調査を行っています。この市場による「評判」を設計チームと協議。大切な開発プロセスです。プロジェクトマネージャーは、Project Plannerを使って、タスクを割り当て、担当者にタスクがどう遂行されていくのかをフォローする責任を持たせます。こうすることでプロジェクトに関わる複数の管理されたタスクの進捗が共有され、時間通りの成果物を期待できるのです。エンジニアは、大好きなSOLIDWORKSにアクセスし、設計を行います。もちろん、Simulationも実施します。SOLIDWORKSと3DEXPERIENCE プラットフォーム間にはシームレスなデータのやりとりが発生しています。一方で、3DEXPERIENCEプラットフォームでは、開発プロセスに関わる全てのデータが一元的に関わりをもって管理されるのです。3D Pattern Creator と呼ばれる新しいアプリで、スタイリッシュなハンドルカバーを造り、SOLIDWORKSアセンブリへ戻します。Structual Mechanical Engineering ロールでは、制約条件、目的関数を指定し、形状最適化を実行する機能を有していますので、軽量化をするには最適なソリューションです。計算結果から部品のパフォーマンスは自動化されたランク付け機能によって分類され、可視化できます。これだけの解析をあっという間に実行できるという、コンピュターパワーには目を見張るものがあります。
製造エンジニアには、Lean Team Playerロールが便利です。NCプログラムを作成する製造エンジニアが発見した問題を、関係者間で、リーン生産方式の原則に基づいて開発されたアプリを使用することで、問題の割り出し、根本原因を見つけ、解決のためのアクションをアサインし早期問題解決を促進します。設計者へのフィードバック、外注発注へのストップなど、判断を誤ると大きなコストにつながるリスクを協力して回避できるでしょう。
設計、製造が進む一方で、MKTG部は、Product Communicator を使って、インタラクティブなユーザーガイドを作成していきます。製品の特長、新機能を強調することで、早い段階でその「価値」をお客様に実感していただくことができます。
3社目は、IDH。農業機械をリードする大手企業です。・・・・・

まぁ、随分長文になっていまいましたので(筆者のコメント)
Manichのメッセージは、ご紹介した物語の数々で、コンセプト段階から納品まで、人、データ、プロセスをつなぐ、3DEXPERIENCEWorksが、ゲームチェンジャーであることをご理解いただければ幸いです、と締めくくられました。

ゲストスピーカーは、伝説のデザイナー Frank Stephenson です。
自分は、話すのが好き。スピード狂なんですよ。車が好き、運転が好き、バイクもトラックも、もちろん速く走るってことですよ。
30年以上の長きに渡って車づくりをしてきた経験の持ち主です。

 

スピード。それは危険、です。

でも何故それが好きなのか、MARIO ANDRETTIというレーサーの言葉そのものなのです。
”If everything seems under control, you are not going fast enough “(すべてをうまくコントロールしているようにみえるなら、それは、あなたが十分な速度で進んでいないだけ)
Frankの、デザインを進めるにあたって考える3つの要素とは、1)納期を短縮する必要性が高まっているか 2)より新しく進化している現代的デザインツールを作っているか 3)デザイナー、製品、クライアントというつながりの暖かさを向上させることができるか だそうです。
過去には、2次元で描いたコンセプトから車全体を作るためには4-5年かかりました。このプロセスが、デジタル化、によって完全に推し進められました。デジタイゼーションによって「破壊的なアイデアが生まれるようになった」と言えるのかもしれません。
そして、彼の手掛けるベビーカーシート、月での自動車レースの実現、FlyingTax(フライングタクシー)の話題へと続きます。
自分の製品提供スピードが速くなればなるほど、お客様はもっともっと欲しがる。設計需要をストップさせることなく、さらに少しづつ増やしていくために、SOLIDWORKSのような、常に進化し続けるツールも作っていく必要があるということ。そして「脅威」とは、その開発時間が長ければ長いほどお金がかかるということ。1人では実現できなくても、仲間と共有し、育てること。一緒に考えて実現させるということは、まさに「ホログラム(あたかも物体が目の前にあるような状態をつくる)」を造るようなプロセスです、と。最後に、Frankは、デジタル開発と伝統的な過去の開発方法との完全な違いは「暖かさ」であると明言しました。デザイン(製品を作るアプローチ)を考える上で必要な3つの要素の1つです。デジタルには、無い五感を働かせろ、と言っているのでした。

R&Dからの最新情報は、いかがでしたでしょうか?そして、伝説のデザイナーのメッセージは、皆様の心に届いたでしょうか?
DAY3、いよいよ最後の日を迎えます。参加ご登録は、DAY3のGeneral Session REPLAY 本日時間 12日午前10:00までにお済ませ下さい。 最後のセッションを聞くことができます。

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SOLIDWORKS Japan

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