Cómo use SOLIDWORKS para diseñar los automóviles que usted ha visto en películas

Si quieres practicar la construcción de la empatía, una buena manera podría ser imaginarte ser el auto de una de tus películas favoritas. En serio, piénsalo. Tómese un segundo para recordar el vehículo de una película de acción que haya visto últimamente. Claro, podría tener su momento brillante (digamos, en el póster de la película que anuncia su lanzamiento), luciendo agradable y brillante. Pero, en algún momento durante la película, podría muy bien:

Ir alejándose de un acantilado

Explotar en un desastre de fuego

Entrar en un choque de alta velocidad

Que se rompan sus ventanas

A veces sucede una de estas cosas. A veces, los cuatro suceden. Si eres como yo, esto te genera muchas, muchas preguntas, tales como:

  • ¿La grabación se detiene para que el auto pueda repararse? Si es así, ¿cuánto tiempo se deja de lado la producción?
  • ¿Guarda todas las escenas «malas» («malas» para el automóvil, buenas para los espectadores), en las que el automóvil sufre daños extremos, al final del disparo?
  • ¿Quién diseña exactamente los autos que vemos en las películas? ¿Cómo es ese proceso? ¿Cómo termina una persona haciendo algo así?

En poco tiempo, te das cuenta: sería bueno hablar con alguien que sepa cómo funciona todo esto.

Y afortunadamente, eso es algo que pude hacer en una llamada recientemente con Dave Clark de Dave Clark Designs. Dave trabajó en conceptos / compilaciones de vehículos para franquicias de películas como Mission Impossible, Terminator y Ready Player One. Seguramente, pensé: ¡él podría responder algunas de nuestras preguntas!

P: Entonces, Dave, ¿cómo fue que te adentraste en el diseño en primer lugar? ¿Cuál es tu historia?

R: Desde que tengo memoria, he podido dibujar. Y mi padre siempre estaba en la casa: construyendo extensiones, abriendo agujeros a través de las paredes, etc. ¡Nunca tuvo miedo de recoger un taladro y hacer cosas!

Mi tío era muy artístico, y un día me mostró los fundamentos del dibujo. Perspectiva, puntos de fuga, dibujar una cara, trabajar con simetría. Siempre dibujaba automóviles y edificios, y una vez que pude dibujar un automóvil, eso fue todo. Iba al taller de mi padre y tallaba la madera en forma de autos. Luego lo llevaría al siguiente nivel, tratando de hacer karts. Luego, traté de tallar engranajes de madera, hacer algo de cremallera y piñón. Y continué desde allí.

En la escuela, tendía a luchar un poco. Descubrí que en realidad era disléxico, pero las cosas en las que siempre fui bueno a medida que crecía eran metalistería, trabajo en madera, arte, tecnología y ese tipo de cosas. Básicamente, cosas con las que podría ponerme manos.

P: ¿Qué hay de tu carrera inicial? ¿En qué tipo de trabajo terminaste cuando empezaste?

R: Encontré una empresa local para trabajar en su laboratorio. Fabricaron molduras de plástico para la industria del automóvil. Mi padre me animó a conseguir un trabajo en su laboratorio cuando pude porque sabíamos que tenían una oficina de dibujo allí. La idea era que, dado que quería conseguir un trabajo en la oficina de dibujo, podría llegar más fácilmente si comenzaba en su laboratorio. Así que lo hice.

Literalmente, desde el primer día, busqué al gerente de la oficina de dibujo para que me ayudara a trabajar allí. El gerente de la oficina de dibujo finalmente me metió, pero me pidió que tomara un aprendizaje en la sala de herramientas. Él dijo: «No tengo a nadie en la oficina de dibujo que no pueda hacer lo que diseñan».

No quería ser fabricante de herramientas; Yo quería ser diseñador. Pero pasé tres años en la sala de herramientas, aprendiendo a tornear, fresar y todo eso, y mirando hacia atrás, fue el tiempo más precioso que he pasado. Puedo hacer lo que diseño. Y cuando dibujo, ayuda saber cómo se van a hacer las cosas.

P: Lo entiendo totalmente. El diseño para la fabricación sigue siendo un tema muy importante, incluso con métodos de fabricación diferentes y más nuevos cada vez más frecuentes. ¿Qué fue lo siguiente para ti después de ese aprendizaje?

R: Comencé con una compañía que buscaba ingenieros de servicio en ese momento. Estaba en la carretera para reparar equipos de impresión, pero también buscaban personas que también pudieran diseñar nuevas instalaciones. Estaba haciendo encuestas en líneas de producción, diseñando equipos, instalándolos. Me encontré teniendo que modificar el equipo estándar para adaptarlo a circunstancias inusuales.

Esto fue recogido por el gerente de la oficina de diseño, quien me preguntó si quería pasar del rol de servicio al diseño, ya que teníamos que diseñar nuevos productos en ese momento. Tenía un don para ambos lados, por lo que pude llegar al diseño de nuevos productos desde el punto de vista del ingeniero de servicio, haciéndolos más fáciles de usar, mantener y fabricar.

También pude usar mi lado de diseño industrial, ya que querían que los productos más nuevos se destacaran un poco más para exhibiciones, etc. Pasé 13 años con esa compañía.

Entonces, ¿de dónde vino su deseo de ser independiente? ¿Cómo decidió Dave hacer este gran salto, en última instancia?

Después de 13 años en la compañía descrita anteriormente, Dave «pensó que había hecho todo lo que podía hacer con ese trabajo». Finalmente, sabía que quería ser un diseñador independiente. El camino más lógico, antes de tomar la decisión de intentarlo a tiempo completo, parecía ser trabajar para tantos tipos diferentes de compañías como pudiera para ver qué podía hacer.

A partir de ahí, Dave saltó a la industria de la iluminación, que es donde tuvo mucha exposición al CAD 3D. Fue un poco un ajuste del tablero de dibujo que estaba acostumbrado a usar. Sin embargo, había una característica que realmente lo enganchó: Deshacer. Bromeó: «Tan pronto como descubras el botón» Deshacer «, todo está perdonado».

«Hubo un par de trabajos a los que quería ir que requerían SOLIDWORKS», recuerda Dave. “Esta empresa acababa de comprar SOLIDWORKS. Sabía que 3D era el camino a seguir. Con eso, aprendí SOLIDWORKS bastante bien ya que trabajé allí en iluminación durante un período de tres años «.

Hizo paradas en una variedad de otras industrias. En el camino: construyendo barreras retráctiles para los aeropuertos, haciendo buggies Maclaren (haciéndolos, en sus palabras, «ligeros como una pluma y fuertes como un buey»), y trabajando en una consultoría de diseño.

Finalmente, lo hizo solo. Al principio se convirtió en freelance con un proyecto que había tomado de un amigo suyo. Sabía que inevitablemente quería equilibrar su trabajo independiente (donde frecuentemente trabajaba para otras compañías que usan SOLIDWORKS), diseñar sus propios muebles (mesas, sillas, etc.) y sus propias esculturas de vehículos, que es algo en lo que realmente se ha interesado más. hasta hoy Parecía ser una gran combinación de su diverso conjunto de habilidades ME / ID.

«Realmente necesitaba diseñar cosas que me gustaran», recuerda Dave.

En el camino, «encontró a un tipo haciendo réplicas de Aston Martins» de empresas relacionadas con su trabajo de escultura. Miró las esculturas de Dave y dijo: «No quiero una escultura, pero ¿eres bueno para hacer autos de tamaño completo?»

Dave trabajó un poco a través de este contacto durante un par de meses y conoció a cierto mecánico de vehículos durante este tiempo. Unos años más tarde, a través de estos contactos, alguien contactó a Dave y le dijo: «Tengo a alguien trabajando aquí conmigo que te recomendó como diseñador. Yo trabajo en la industria del cine».

Desde estas conexiones hasta el día de hoy, Dave usa SOLIDWORKS 3D CAD y SOLIDWORKS Visualize para hacer no solo los diseños de vehículos que ve en las películas, sino también los conceptos y detalles generales que puede o no puede ver. Visualize es especialmente útil cuando se transmiten conceptos a los ejecutivos de estudio (en lugar de hacer varios prototipos físicos, lo que sería costoso en términos de tiempo, mano de obra y gastos).

Y con los antecedentes industriales y mecánicos de Dave, no solo puede hacer diseños que se vean geniales, sino diseños que seguramente se pueden hacer prácticamente utilizando los métodos de fabricación disponibles.

P: Tengo que preguntar, Dave: ¿cuáles son algunas suposiciones que tenía antes de ingresar a la industria del cine que se han disipado durante su trabajo allí?

R: Siempre supuse que si veías un auto en una película, esta era la única versión de ese auto que se usaba. Realmente es: si construyes uno, construyes siete de lo mismo. Tienes el vehículo ‘héroe’ sin rasguños, otro que sale del costado de un edificio en una caída de seis pies, uno que rueda y otro que explota, por ejemplo. Entonces, estás construyendo siete de todo, si no más.

Los diseño como si estuviera gastando mi propio dinero en ellos. En una película, la cantidad de personas involucradas y la duración de la filmación es astronómica. Una escena de persecución de diez minutos puede llevar cuatro semanas. El nivel de detalle al que vamos – bajamos a detalles realmente finos. Por ejemplo, aplicaremos cosas como logotipos personalizados en un automóvil que nadie verá nunca.

Hay molduras, fabricaciones, múltiples materiales y, en última instancia, tenemos que diseñarlos, teniendo los siete vehículos uno al lado del otro. Pero este tipo de trabajo cumple todos los requisitos para mí. Es algo así como los carritos de bebé que solía hacer. Tiene que verse bonito, pero la construcción de los autos y cómo funcionan es bastante compleja.

P: Ese es un paralelo interesante. ¿Cuáles son algunas diferencias en la consideración de uso entre los autos de riesgo que creas rápidamente para la industria del cine en comparación con, por ejemplo, un conductor diario que alguien tradicionalmente conduciría al trabajo?

R: De repente, con los coches de acrobacias, los requisitos pueden cambiar. De repente, es posible que escuche «debe retroceder 18 mph». Así que ahora tenemos que descubrir cómo lograrlo cuando no lo esperábamos. Y todos los días, estás creando algo que no existía, por lo que es realmente emocionante.

La longevidad también es una gran diferencia en términos de consideraciones. Con las películas, tiene que ser confiable, pero solo tiene una vida útil determinada. No tiene que ser indestructible. Tendrá que hacer un truco de 1 a 3 veces, o podríamos saber que se destruirá en la primera ronda. No estás diseñando para miles de unidades; estás diseñando para siete o más.

Cuando diseñé equipos de iluminación, podría estar diseñando para 250k unidades al año. Entonces tienes que estar seguro. Y las tolerancias pueden ser diferentes.

P: Parece que hay una confluencia muy necesaria tanto de las consideraciones artísticas temáticas para estos automóviles como de la función mecánica. ¿Cómo fluye generalmente el proceso de conceptualización a través de tí?

R: En la industria del cine, generalmente hay un departamento de arte para cada película. Obtienes una gran imagen de ellos, la impresión de un artista, que es un dibujo de lo que quieren de un vehículo. Cuando intentas hacer que lo que han dibujado funcione con el vehículo que estás modificando, lo que piensan podría no funcionar con el vehículo especificado. Debe tener en cuenta que necesita una jaula antivuelco, un conductor especialista con casco, equipo de protección, etc. para que quepa en estos autos.

A veces, entraré en SOLIDWORKS, conociendo el vehículo del que estamos construyendo estos cursos de acrobacias, y construiré una maqueta del vehículo en poco tiempo. Luego puedo ejecutarlo a través de Visualize. Lo pondré en el desierto o en una carretera, y se ve genial.

Eso es para el director de arte para su aprobación, y tenemos un proceso de colaboración en el que pueden sugerir cosas con los dibujos de un artista y puedo agregarlo fácilmente en 3D en SOLIDWORKS. SOLIDWORKS es genial de usar, por ejemplo, para hacer algo tan rápido que se vea increíble, y para obtener varias miradas diferentes a un concepto.

En cuanto a su trabajo cinematográfico: ¿qué hará Dave a continuación? Una de las próximas películas en las que Dave ha trabajado, Infinite (protagonizada por Mark Wahlberg), se estrenará en 2021. Y, si te gustan los autos, o conoces a alguien que sea, te imploro que veas el increíble 3D de Dave esculturas ¡He incluido algunos ejemplos aquí, y puedes contactarlo a través de su sitio web para aprender cómo obtener uno propio!

 

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