Barrels of Fun:ゼロからカスタムピンボールマシンを製作
ピンボール。子供のころ誰しも一度はゲームセンターやご家庭で遊んだことがある、レトロながら根強い人気を博すゲーム機ですね。今回は、ピンボールメーカーが、SOLIDWORKS Designを活用して、独創的な機械設計コンセプトを、迅速に量産が可能なピンボールマシンに具現化した事例をご紹介いたします。
Barrels of Funは 、「デューン」やマペットの生みの親であるジム・ヘンソンの「ラビリンス」など、有名な映画や架空の世界に基づいた限定生産の特注なピンボールマシンを製作しています。CEO兼デザイナーのデビッド・ヴァン・エスが説明するように、Barrels of Funのチームは、汎用的なピンボールのプラットフォームを設計してから、アートワークやサウンドでテーマを装飾するようなことはしません。その代わりに、各プロジェクトは、ストーリー、キャラクター、設定、象徴的なシーンの綿密な分析から始まります。これらの要素は、マシンのゲームプレイルールや物理的な構造(ランプ、ターゲット、可動する機械機能など)、照明効果、サウンドデザインに直接反映されるため、最初からストーリーを反映したプレイ体験を作り出すことが意図されています。
16歳の時にオーストラリアでピンボールを始めたヴァン・エスは、ダイニングルームで最初のゲームを製作しました。テキサス州ヒューストンにある、現在の会社で、世界クラスの製品を作ることに情熱を注いでいます。「開発には、プレイフィールドを作ってから既存のキャラクターを付けるのではなく、毎回文字通りゼロから始めます」とヴァン・エスは説明する。同社の「ラビリンス」ゲームの場合、それは「プレイフィールドでキャラクターの頭が飛び出す」ことと、ボールが「物理的にロックされ、ボールを打つと映画のようにキャラクターの頭から実際にボールが飛び出す」ことを実現することでした。そのレベルの機械的なストーリーテリングを実現するには、かなりの専門知識と調整が必要となります。
Barrels of Fun社の製造スペシャリストであるポール・サリシュ氏は、多くの人がピンボールマシンは(設計や製造が)簡単だと考えているが、実際には非常に複雑で精巧な作りになっていると指摘します。外見上は単純に見えるが、実際には数多くの部品と高度な設計・組立て技術が用いられています。
数千ものコンポーネントを調整する
現代のピンボールマシンは、非常に緻密に設計された機械システムです。プロトタイプエンジニアのルーク・アンダーウッド氏は、その調整の難しさについて次のように述べています。「最大の課題は、すべてをうまく連携させることだと思います。社内設計や様々なベンダーによる設計など、何千もの部品があり、材料も多岐にわたります。それらすべてを組み合わせるのは本当に大変です。」
創業初期、ファン・エス氏が手作りしたプロトタイプによって、ゲームのプレイ方法や意図したとおりに動作するかどうかが明確になりました。彼はAdobe® Illustrator、フォームコア、段ボールを使って、実物のホワイトウッド(プロトタイプ)を製作しました。「通常は6つか7つ種類のホワイトウッドを作りましたが、納得のいくものができるまで必要なだけ作りました」と彼は述べている。しかし、数多くの機械的な不具合は、プロトタイプを何度も製作した後でなければ明らかにならなかったため、非常に時間のかかる作業でした。
物理的な構築の前にデジタルフィット
SOLIDWORKS® Designは 、より高速で制御性の高いデジタルワークフローを実現しました。SOLIDWORKS内でコンポーネントを組立てて移動させると、ソフトウェアは部品の衝突箇所を即座に特定します、とvan Es氏は説明します。搭載されている衝突検出ツールと干渉チェックツールを使用することで、システムは重なり合う形状を強調表示し、現実世界で部品が正しく嵌合したり移動したりするのを妨げる物理的な衝突箇所を表示します。
この機能によって、チームの反復開発へのアプローチは根本的に変わりました。物理的なプロトタイプ作成中に干渉を発見するのではなく、3Dモデル内で干渉を検出して解決できるようになったため、チームは実際に製品を製造する前に、クリアランスの調整、動作経路の改良、機械的な関係性の検証を行うことが可能になりました。その結果、予期せぬ問題が減り、機械的な統合がより緊密になり、機能的な設計への道のりがより効率的になりました。
製品開発の加速化
ヴァン・エス氏はさらに、「SOLIDWORKSを使うことで、試作品を作る回数が実際に減りました。なぜなら、4、5個のホワイトウッドを製作するまで気づかなかったような多くのエラーを、試作品段階で確認できるからです」と付け加えた。
製造においては、モデルの信頼性が極めて重要になりました。サリス氏は、「私が手がけるものはすべて、SOLIDWORKSでうまく機能すれば、99%の確率で製造、成形、そして必要な場所に設置できる」と述べています。その結果、「プロトタイプ作成は、10回程度、繰り返す代わりに、1回か2回で済みます。これは大きな違いです」。ヴァン・エス氏は続けて、「SOLIDWORKSのおかげで、非常に迅速に作業を進めることができます。SOLIDWORKSで設計すれば 、ほとんどの場合、その日のうちにプロトタイプを作成できます」と述べています。
コンセプトから製品化まで、反復回数を減らし、創造性を高める
Barrels of Funは、干渉をデジタル的に解決することで、最終段階での物理的なプロトタイプへの依存度を低減しました。製造前にアセンブリモデリングすることで、部品が意図どおりに適合するという確信が高まり、設計から物理的なプロトタイプの製作に自信を持って移行できるようになりました。
(前述の通り)機械的な問題が解消されたことで、チームは”プレイヤーの体験の向上”に集中できるようになりました。ヴァン・エス氏は、「他のことを気にしなくて済むので、よりクリエイティブな開発が可能になりました。今では、ピンボールのプレイフィールド上で、いかにユニークなストーリー展開を生み出すかに真剣に取り組むことができます」と述べている。
Barrels of Funにとって、エンジニアリングのポリシーは創造的な野心を支えるものです。SOLIDWORKS Designのデジタルモデリングにより、チームは何千ものコンポーネントを最適に配置することができ、物理的な反復回数を減らし、コンセプトから製造可能なアセンブリへとより迅速に移行できます。その結果、機械的な精度が、”感情的な関与を支えるプロセス”が生まれ、Barrels of Funが思い描いた成功へとつながっています。「彼らは1つのゲームをプレイすると、またプレイしたくなるのです」とファン・エスは熱く語ります。









