[第47回]え、マジっすか。そんなの知らなかったテクニック。

不定期で、「そんなの知らなかった~」テクニックをご紹介していきます。今回は、第46回に続いて、いよいよパズルを完成させていきましょう。
「モーション」テクニックをご紹介します。

[第46回]で作成した、「パズル土台」の上に、8つのピースを作成していきます。
最初にスケッチに使用する、「スケッチ平面」は、パズル土台の最初のスケッチ平面と合わせておくのが良いでしょう。
では、38mmx38mmの正方形をスケッチして下さい。押し出しボス/ベースで、「2mm」押し出します。

押し出したボディの上面をスケッチ面として、図に示すような寸法の位置(押し出したボディの左隅から、右2.5mm、上2.5mmの位置から)、38mmx38mmの正方形をスケッチします。「フィレット面取り」機能を使用して、3つの隅に、2.5mm、2.5mmを面取りし、さらに、押し出しボス/ベースを使用して2mm押し出します(「結果のマージ」オプションは、チェックを外して下さい)。

押し出した上面で、スケッチを追加します。
ここで[第46回]でご紹介した「スケッチエンティティ変換」を使いましょう。①スケッチ面をクリック ②表示されるコンテキストメニューから「スケッチ」を選択 ③投影するエンティテを持つ面をクリック そのまま④「エンテイティ変換」をクリック です。
下図に示すようなエンティティが抽出されます。

抽出されたエンティティを押し出しボス/ベースを使って2mm 押し出して下さい(「結果のマージ」オプションは、チェックを外して下さい)。下図に示すようなボディができあがりました。

ここで、普段あまり出番のない機能かもしれませんが。。「デカル(シール?)」機能を使ってみましょう。ここでは、ピースの1つ1つに、数字の「jpg」ファイルを張り付けていこうと思います。コマンドが隠れているので、「表示」メニュー>「ツールバー」>「レンダリングツール」をクリックします。下図のように、レンダリングツールのコマンド群が表示されます。使うコマンドは、「デカル編集」です。「デカル編集」コマンドをクリックし、張り付ける画像ファイルを「参照」コマンドで検索します。jpg形式など、画像ファイルをそのまま張り付けることができます。サイズを変更したり、角度を調整し、張り付け方を決定しましょう。最後に「外観」をつけるのを忘れないでください。


「1」を貼った、ピースは、名前を付けて保存します。
2番以降のピースについては、「デカル」を編集し、別名で部品を保存していくだけです。

同じ操作を7回繰り返すことになります。右図を参照して下さい。

 

 

いよいよアセンブリです。
「新規アセンブリ」を開き、最初の「土台」を配置します。8つのピースは、「構成部品の挿入」を使って、土台の近くにとりあえず配置しておきましょう。image
ピース間と土台の合致条件は、1つのピースにつき3つずつ設定します。
①土台の面と、ピースの裏面
②ピースの上側エッジと、一致するエッジ
③ピースの横河エッジと、一致するエッジ
この合致を8つのピースに対して設定していきます。各ピースは、必ず、土台の面と一致する面の合致を持っていることが重要です。

 


全てのピースを配置し終えたら、PropertyManagerで「合致」の左にある▶を開いてみて下さい。
3x8=24の合致が表示されています。画面を見ながら、土台(紫色)とピース(オレンジ色)で表示される合致以外の合致を選択していきます。土台の紫色のが表示される合致だけは選択されなよう、CTLキーを押しながら、丁寧に選択していきます。
合計8つの合致だけが選択されていないことになります。選択が正しければ、選択された合致にだけ「抑制」をクリックして、抑制して下さい。


いよいよパズルの開始です。
「構成部品の移動」コマンドを使用します。
移動オプションで「アセンブリXYZに沿う」を選択。「フィジカルダイナミクス」が選択されていることを確認して下さい。
「感度」も最小にして下さい。拘束を抑制しているので、モーション問題としては複雑な計算をするんですよ。

さぁ、あなたは1から8まで並べられるでしょう。

バーチャルパズルをお楽しみ下さい。

[第46回」え、マジっすか。そんなの知らなかったテクニック。「エンティティ変換」は、こちら、をご覧下さい。

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