[第46回]え、マジっすか。そんなの知らなかったテクニック
不定期で、「そんなの知らなかった~」テクニックをご紹介していきます。Part1では、「エンティティ変換」のテクニックをご紹介します。
初めての人には、「?」なコマンド、「エンティティ変換」コマンドですが、慣れると色々なテクニックに使えます。
「エンティティ変換」とは、エッジ、ループ、面、カーブ、外部スケッチ カーブまたは外部スケッチの輪郭、エッジの集合またはスケッチ カーブの集合などをスケッチ平面へ投影し、スケッチに 1 つまたは複数のスケッチ エンティティを作成してくれる機能です。一言?で言えば、どこかのスケッチ面に作成した線群を、別のスケッチ平面でも使いたい、という場合の「コピー」機能です。
上図のような形状を作成したい場合、矩形中心で描いた長方形を1つ描くことで、「エンティティ変換」と「オフセット」を使えば2層の板が作れる、ということです。
1辺127mmの正方形をスケッチします(矩形中心で長方形を描くと便利です)。押し出しボス/ベースを使って、2mm押し出します。
押し出した上面をクリックして、(ハイライトされている状態で)コンテキストメニューから「スケッチ」を選択します。
この状態で、一度「エンテイティ変換」をクリックしておきます。この操作で、1辺127mmの正方形の輪郭がエンティティとして読み込まれました。ハイライトされていた平面は、色が変わりますよね。注意して下さい。
続いて、投影する平面をマウスで選択します。この場合は、先ほど押し出した上の面を、もう一度クリックしてください。ハイライト表示されましたか?ここもポイントです。
ハイライトされていることがわかったら、引き続き、「エンティティオフセット」をクリックします。いかがでしょう、黄色いオフセットされた線が表示されましたか?
ここまでの一連の操作が、どうもうまくいかない場合が多い。。。というのは、SOLIDWORKSの特長と言えば特長です。あるコマンドを終了するわけでもなく、どんどん操作が進んでいってしまうんですよね。ただ、それに慣れると、もう他のマウスクリックの多い面倒くさい操作には、戻れなくなってしまいますよ。きっと。
PropertyManagerだけは、操作をきちんと把握しています。左のPropertyManagerで、オフセット値:6.5mm、「反対方向」オプションにチェックを入れます。
再び押し出しボス/ベースを使って、2mm押し出します。
この時、どうでしょう、押し出す形状は、127mmの正方形と、(127-6.5)mmの正方形で囲まれた、渕となる部分が押し出されることになります。
ここでは、この機能を使って、パズルの土台を作成していきますので、是非、チャレンジしてみて下さい。
渕となった部分の上面をスケッチ面とします。渕上面と呼びましょう。
渕上面をクリックして選択し、コンテキストメニューから、スケッチを選択します。画面は、渕上面に垂直な表示に変わります。
上図(赤)に示すような 1辺114mmの正方形を描きます。これは、その下に示す部分の突起を作成したいためです。この突起は、後で、パズルのピースが入る「溝」となります。
そのためには、渕上面をクリックして選択し、コンテキストメニューから、スケッチを選択した後、「エンティティ変換」をクリックしておく必要があります。
その後、スケッチを描き、押し出しボス/ベースコマンドを使用して、2mm押し出して下さい。
では、最後の4層目を作成していきましょう。もう、操作には慣れましたか?
渕上面をクリックして選択し、コンテキストメニューから、スケッチを選択、投影する面「底面」を一度クリックします。そして「エンティティ変換」コマンドをクリック。
右図に示す線を右クリックし、「ループ選択」を選択します。線の上に〇表示が出てくるので、その〇をクリックすると、ループで選択されるエンティティが表示されます。ここで、もう一度、「エンティティ変換」をクリックして下さい。
これで、押し出しボス/ベースを使って2mm押し出せば(結果のマージは、チェックを外して下さい)、溝付き4層、パズルの台ができ上がりました。
PropertyManagerから、「ソリッドボディ」を開いて、ボス押し出し1から、4までに、外観をつけましょう。
ここでは、外観として、マッピングを使用して、ライブラリ「木」から、希望するものを張り付けています。好みの外観を使用してみて下さい。
この続きは、[第47回]え、マジっすか。そんなの知らなかったテクニックをご覧ください。
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